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 Roublards de Faerun

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Lheo
Le Scribe d'Elminster
Lheo

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MessageSujet: Roublards de Faerun   Lun 29 Déc - 1:35

Les roublards de Faerun




Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Aventure: Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tiyt ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécu sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.

Profil: Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.

Races: Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).

Autres classes: Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité.

Rôle: La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.

Faerun


A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou -le plus souvent- des "aventuriers".

Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.

Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent leur subsistance des grands rassemblements humains prospèrent de plus en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent leur vie en flouant les autres - les voleurs des Royaumes. Ils ne sont fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et bénéfiques au groupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes villes, ils sèment généralement la confusion et se mettent à dos la justice locale.

Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont relativement nombreux. La plupart des villes abritent plusieurs repaires de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de cambriolage. Quelques rares cités (comme Château-Zhentil) possèdent des organisations de voleurs nommées guildes, qui contrôlent toutes les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou un groupe d'aventuriers.

Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une autre organisation, les Voleurs de l'Ombre. Eauprofonde possède toujours son lot de voleurs en tout genre, mais ils agissent seuls ou en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, dirigée par un tyrannœil du nom de Xanathar, a été étouffée dans l'œuf par les Seigneurs et leurs agents.

Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer dans une "honnête industrie" : partir à l'aventure. Ils peuvent alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine - à ceci près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui les force à se tenir tranquilles à l'intérieur des villes, mais ne les empêche nullement de faire fortune autrement. Certains dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font confiance pour ne pas piquer dans les caisses de l'organisation, mais préfèrent garder un œil sur eux dès qu'ils partent en balade, pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.


Dernière édition par Oghma le Lun 29 Déc - 2:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Roublards de Faerun   Lun 29 Déc - 1:37

Devenir un Roublard

Les Roublards possèdent de nombreuses compétences, et ils peuvent développer plusieurs catégories de compétences. Bien qu'ils ne soient pas aussi forts au combat que de nombreuses autres classes, un Roublard sait comment frapper là où ça fait mal, et il peut infliger de lourds dégâts grâce à une attaque sournoise. Les Roublards possèdent également un sixième sens lorsqu'il s'agit d'éviter un danger. Les Roublards expérimentés développent des pouvoirs et des compétences mystiques lorsqu'ils maîtrisent les arts de la furtivité, de l'esquive et des attaques sournoises. De plus, même s'ils ne sont pas capables de lancer des sorts qui leur sont propres, les Roublards peuvent le "simuler" assez bien pour utiliser des parchemins, activer des baguettes et utiliser n'importe quel autre objet magique.

Trait de vie
"D’un geste preste, le voleur caché dans l’ombre escamota la bourse du marchand qui passait à coté de lui"

Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d6

Bonus à l'Attaque Moyen
Jets de Sauvegarde Forts Réflexe

Armes et armures : Les armes Simples et Arbalète de Poing, Rapière, Arc Court et Epée Courte, les armures légéres, les boucliers.

Compétences : Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorcer, Discrétion, Fouille, Perception auditive, Parade, Persuasion, Pose de piéges, Premiers secours, Détection, Savoir, Utilisation d'Objet Magique, Vol à la tire, Acrobatie, Estimation, Bluff, Intimidation, Fabrication de piéges, Fabrication d'armes, Fabrication d'armures

Points de compétences : 8 + modificateur d’Int. (x4 au premier)

Attaque Sournoise : Si un Roublard surprend un adversaire alors qu'il est incapable de se protéger efficacement de l'attaque, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont de 1D6 au niveau 1, puis augmentent ensuite d'1D6 tous les deux niveaux de Roublard

Esquive totale : Un Roublard de niveau 2 peut esquiver des attaques même magiques ou inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un Jet de sauvegarde de Réflexes contre une attaque qui normalement ferait la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi (comme le souffle puissant d'un dragon rouge ou une boule de feu), il ne prend aucun dégât. Cela ne fonctionne qu'avec une armure légère ou sans armure.

Esquive instinctive : Au niveau 3, un Roublard obtient un sens intuitif qui l'alerte du danger de pièges, lui donnant +1 à ses Jets de sauvegarde de Réflexes pour éviter les pièges et +1 d'esquive à la CA contre les attaques faites par des pièges. Ces bonus augmentent à +2 au niveau 6, +3 au 9, +4 au 12, +5 au 15 et +6 eu 18.

Capacités Spéciales (don de roublard):
Au niveau 10 et tous les 3 niveaux suivant par choix :

- Esprit Fuyant : Cette capacité représente la capacité du Roublard à se libérer d'effets magiques qui l'auraient normalement contrôlé ou affecté. Si un Roublard avec Esprit Fuyant est affecté par un sort ou un effet d'enchantement et rate son Jet de sauvegarde, il obtient automatiquement un nouveau lancer.

- Attaque handicapante : Un Roublard avec cette capacité peut attaquer sournoisement ses adversaires avec une telle précision que ses coups les affaiblissent et les handicapent. Un adversaire subissant des dégâts d'une de ses attaques sournoises perd également 2 points de Force.

- Roulé-Boulé : Un Roublard peut réaliser une roulade lorsqu'il encaisse un coup potentiellement mortel pour encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, quand ses Points de Vie devraient être réduits à 0 ou moins par des dégâts de combat (provenant d'une arme ou d'un coup, pas d'un sort ou d'une capacité spéciale), le Roublard peut tenter la roulade. Pour utiliser cette capacité, le Roublard doit faire un Jet de sauvegarde de Réflexes (Difficulté égale aux dégâts subis). S'il est réussi, il encaisse seulement la moitié des dégâts, s'il rate, il encaisse les dégâts dans leur ensemble. Il doit venir voir l'attaque et être capable d'y réagir afin d'exécuter son
Roulé-Boulé - si son bonus de Dextérité à la CA est annulé, il ne peut utiliser cette capacité. Et on ne peut utiliser Dérobade en plus de cette capacité.

- Esquive surnaturelle : Cette capacité fonctionne comme Dérobade. Il ne prend toujours pas de dégâts sur un Jet de sauvegarde de Réflexes réussi contre des attaques telles le souffle d'un dragon ou une boule de feu, mais en plus il ne prend que la moitié des dégâts sur un Jet raté.

- Opportuniste : Le Roublard gagne automatiquement +4 à ses jets d'attaque lorsqu'il bénéficie d'attaques d'opportunité.

- Maitrise des compétences : Le Roublard ne peut faire moins de 5 au dé lorsqu'il utilise les compétences Désarmer Pièges, Crocheter Serrures, ou Poser des Pièges, même en combat.
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