Les Chroniques de Valombre

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 Magiciens de Faerun

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Lheo
Le Scribe d'Elminster
Lheo

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MessageSujet: Magiciens de Faerun   Lun 29 Déc - 2:06

Les Magiciens de Faerun



Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire d'avantages de dégâts qu'une hache d’arme si elles sont prononcées par un magicien. Ces gestes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d’apprendre cet art.
Les magiciens s’appuient sur de longues recherchent pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à l'art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Aventure: Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant préparer tout à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prends par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de pouvoir poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.

Profil: Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissant dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir les Ecoles de prédilection). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sorts fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement: Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, relativement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Antécédents: Les magiciens voient leur confrère comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien lui aussi.

Races: Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons: la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.
Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains plus pragmatiques, la considèrent d'avantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.
L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.
Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donnée certains des plus grands magiciens de tous les temps.
Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes.
Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes: Les magiciens préfèrent oeuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leurs paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle: Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

Faerun


A l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissant mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la vois des liches et la mort éternelle), ces dangereux magiciens acquièrent au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.

La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Latan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.

Au nord d'Halruaa, la meilleur université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarue. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.

Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans les Royaumes Oubliés, cette capacité se nomme magie, ou Art, et ses pratiquants sont très nombreux.

Les Royaumes sont peuplés de jeteurs de sort de toute sorte, et malgré l'existence d'universités et d'écoles de magie, la plupart d'entre eux développent leurs compétences de la façon traditionnelle : en faisant leur apprentissage auprès d'un magicien d'un certain niveau. Au bout de plusieurs années que l'étudiant a l'impression de passer à accomplir des corvées, son tuteur commence à lui enseigner des tours mineurs, puis des sorts du premier niveau ; enfin, il lui confie son premier livre de magie. Une fois qu'il a acquis les bases, le jeune sorcier part généralement sur les routes afin d'acquérir un peu d'expérience pratique. Certains ne poursuivent pas plus avant, préférant rester en sécurité chez eux ; d'autres périssent au cours de leurs voyages. Ceux qui survivent retournent ensuite chez leur maître, ou s'adressent à des magiciens plus puissants encore, afin d'apprendre des sorts de plus haut niveau et de partager ce qu'ils ont eux-mêmes appris.

Les universités magiques fonctionnent sur le même principe, mais à une plus grande échelle ; elles abritent nombre de sages et de magiciens aux spécialités diversifiées. Elles acceptent tout au plus une douzaine d'étudiants, et au maximum trois ou quatre sages réellement dotés de pouvoir magique, mais représentent une alternative à la relation maître-élève unique. Ces écoles sont encore quasiment inexistantes dans le nord, où elles ne sont apparues qu'il y a une vingtaine d'années ; leurs premiers étudiants sont à peine en train de se faire un nom dans le reste des Royaumes. Mais on dit qu'elles sont plus répandues (et plus grandes) dans le sud, tout particulièrement dans les royaumes magiques comme Nimbral ou Halruaa. Dans le nord, on a bien tenté d'établir une grande université ; mais l'échec de cette expérience est inscrit à jamais dans les ruines de son bâtiment principal, à l'extérieur de Beregost. Les collèges magiques du nord tendent à être de second ordre, quand ils existent.

On retrouve des pratiquants de l'Art dans presque toutes les classes sociales ; certains se font même marchands ou courtiers. Mais la plupart utilisent leur magie pour gagner leur vie, devenant magiciens de cour, aventuriers ou sages (la dernière catégorie étant la moins bien considérée et la plus sous-payée). Souvent, ils consacrent de longues périodes de temps à la création d'objets magiques. Lorsqu'ils partent à l'aventure, ils recherchent à la fois de l'argent pour financer leurs expériences, des objets magiques, et des livres pour augmenter l'étendue de leurs connaissances.

Les magiciens s'inventent tous une rune personnelle qu'ils utilisent pour marquer leurs possessions, signer leur nom ou prévenir les autres. Au fur et à mesure qu'un mage grandit en pouvoir et en renommée, de plus en plus de personnes reconnaissent sa signature et l'identifient comme la marque de quelqu'un de puissant qu'il vaut mieux ne pas embêter. Certaines de ces runes étant reliées à des sorts magiques, la plupart des gens ont tendance à éviter de toucher les objets ainsi marqués.

Un mage peut choisir de se créer une rune à n'importe quel moment, mais il vaut mieux qu'il évite de l'altérer par la suite, afin d'éviter toute confusion. Il utilisera cette rune dans tous les sorts qui nécessitent un acte d'écriture, y compris ceux de type symbole ; mais aussi de façon non magique pour marquer ses possessions. Dans un monde où la majorité des gens parlent mais ne lisent pas le langage commun, il est vital d'employer de telles runes pour prévenir les illettrés et les curieux.

Les magiciens doivent réapprendre leurs sorts chaque jour dans leur livre de sorts, dont ils possèdent généralement deux exemplaires : un de voyage qu'ils emmènent avec eux et un autre, plus complet, qu'ils laissent à la maison. Ces livres sont pour eux d'une importance capitale ; et de nombreux ouvrages spécialisés qui furent autrefois des recueils de magiciens possèdent aujourd'hui une énorme valeur à cause des sorts originaux qu'ils renferment.


Dernière édition par Oghma le Lun 29 Déc - 2:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Magiciens de Faerun   Lun 29 Déc - 2:07

Devenir un Magicien

La force du Magicien réside dans ses sorts. Tout le reste est secondaire. Il apprend de nouveaux sorts en gagnant de l'expérience, et peut également apprendre d'autres Magiciens. En plus d'apprendre de nouveaux sorts, un Magicien peut, par la suite, apprendre à manipuler ses sorts pour qu'ils aillent plus loin, fonctionnent mieux, ou pour les améliorer d'une manière ou d'une autre. Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. Cette spécialisation rend le Magicien plus puissant dans la voie choisie, mais lui interdit l'accès à certains autres sorts qui n'appartiennent pas à cette école.

Citation
"Les ensorceleurs sont les plus puissants des lanceurs de sorts car eux seuls comprennent d’une façon intuitive la magie profane"
‘Foutaise !’
réponse de Stedd Amblecouronne, magicien, à l’affirmation de Chand Mauremeril, ensorceleur.
Stedd Amblecouronne


Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d4

Bonus à l'Attaque Faible
Jets de Sauvegarde Forts Volonté

Armes et armures : Les armes suivantes : Gourdin, Dague, Arbalète Lourde et Légère, et Bâton. Aucune armure, aucun bouclier.

Compétences : Concentration, Connaissance des sorts, Premiers secours, Savoir, Fabrication de piéges, Fabrication d'armes, Fabrication d'armures

Points de compétences : 2 + modificateur d’Int. (x4 au premier)

Sorts profanes : Un Magicien lance des sorts profanes, tirés de la liste de sorts des Ensorceleurs/Magiciens. Un Magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un Magicien doit avoir un score d'Intelligence égal à 10 + niveau du sort (Intelligence 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1, et ainsi de suite).

Ecriture de parchemin : Au niveau 1, le magicien reçoit gratuitement le don Ecriture de parchemin.

Don supplémentaire : Le don supplémentaire doit être choisit dans la liste suivante : Ecole renforcée, Ecole supérieure, Efficacité des sorts accrues, Efficacité des sorts supérieures, Extension d’effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Protection des arcanes, Quintessence des sorts, Création de baguettes magiques, Préparation de potion.

Appel de Familier : Les magiciens peuvent appeler un animal comme familier qui leur reste fidèle jusqu’à la mort. Gagné au niveau 1, les différentes races de familier sont la chauve-souris, le corbeau, le diablotin, le dragon féerique, le méphite enflammé, le méphite gelé, le molosse satanique, le neunoeil, la panthère, la pixie et le pseudo-dragon. La race du familier est choisit à la création du personnage, et peut être changer à chaque nouveau niveau de magicien. Utilisation 1 fois/jours, jusqu’à ce que l’animal soit tué ou renvoyé. La mort du familier entraîne la perte automatique de 1d6 PV.

Progression du magicien :

NiveauEvolution des pouvoirs
Niv. 01Appel de Familier, Ecriture de parchemin
Niv. 02-
Niv. 03-
Niv. 04-
Niv. 05Don supplémentaire
Niv. 06-
Niv. 07-
Niv. 08-
Niv. 09-
Niv. 10Don supplémentaire
Niv. 11-
Niv. 12-
Niv. 13-
Niv. 14-
Niv. 15Don supplémentaire
Niv. 16-
Niv. 17-
Niv. 18-
Niv. 19-
Niv. 20Don supplémentaire
EPIC
Niv. 21-
Niv. 22-
Niv. 23-
Niv. 24-
Niv. 25-
Niv. 26-
Niv. 27-
Niv. 28-

Progression EPIC du magicien :

Dons supplémentaires : Le magicien épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux après le niveau 20.

Dons supplémentaires du magicien épique : Ecole renforcée épique (HotU), Efficacité des sorts accrue épique (HotU), Incantation rapide automatique (HotU), Incantation silencieuse automatique (HotU), Incantation statique automatique (HotU), Intelligence surhumaine (HotU), Science de la magie de guerre (HotU), Sort épique (HotU), ainsi que les dons Ecole renforcée, Ecole supérieure (SoU), Efficacité des sorts accrues, Efficacité des sorts supérieures (SoU), Extension d’effet, Extension de durée, Extension de portée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Protection des arcanes (SoU), Quintessence des sorts, Création de baguettes magiques, Préparation de potion.
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