Les Chroniques de Valombre

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 Guerriers de Faerun

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Lheo
Le Scribe d'Elminster
Lheo

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MessageSujet: Guerriers de Faerun   Lun 29 Déc - 2:09

Les guerriers de Faerun



Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de guerre, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à risquer mille morts sont une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou par le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.

Aventure: La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure.

Profil: Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissant toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certain manient des armes spécifiques de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les techniques de combat, même les plus complexes.

Alignement: Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plait de force.

Antécédents: Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux même, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de la compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrir agricole ou pour perpétrer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.

Races: Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans nés de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élites qui les protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maîtrise de l'escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la mettre à l'épreuve. Les demi-orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font c'est plutôt par respect pour la tradition elfique.
Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle.

Autres classes: Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avants-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges de magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

Rôle: Pour la plupart des groupes, le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts et les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel; hélas sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.

Faerun


Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de Faerûn. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands souverains, comme Randal Morn, Bruenor Marteau de Guerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de guerriers pour sombrer dans l'infamie, Gondegal de Roi Perdu, ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri.

Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques réputés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée, surnommée les Dragons Pourpres. Le Téthyr dispose de plusieurs ordres chevaleresques, le plus ouvert étant les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et les Chevaliers Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent la triade composé d'Ilmater, Torm et Tyr).

Les services de guerriers efficaces sont toujours très recherchés dans les Royaumes, étant donné la multitude de créatures hostiles (autres humains compris) qui se promènent en liberté.

Les guerriers et toutes les classes qui leur sont apparentées tendent à graviter dans certains milieux et à occuper certains postes :

- Les milices locales : Patrouilles de police, sentinelles, garde du palais. En temps de guerre, les miliciens servent de troupes d'infanterie - situation généralement mal rétribuée et ne conférant que peu de statut à son détenteur. Sur le champ de bataille, elles sont souvent utilisées pour affaiblir l'ennemi tout en n'encaissant que des pertes "acceptables". Toutefois, la plupart des héros célèbres ont commencé leur carrière par là, en s'engageant dans de tels groupes pour défendre leur foyer. Les survivants passaient ensuite à l'échelon supérieur.
- Les compagnies mercenaires louent leurs services au plus offrant. Cette carrière est plus rémunératrice que la milice, mais présente un gros désavantage : les dirigeants ou employeurs locaux réservent généralement aux mercenaires les tâches les plus difficiles et les plus dangereuses, puisque ce sont des professionnels dont ils paient l'expérience.
- Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.
Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.
- Les pillards sont des guerriers qui s'adonnent au banditisme et à la piraterie. Ce style de vie les contraint à opérer hors des zones urbaines, et à se faire constamment pourchasser par d'autres groupes au service de la loi.
- Les gardes du corps et autres protecteurs occupent des positions mal payées, mais pratiquement exemptes de risques.
Les guerriers de haut niveau peuvent finir par occuper des postes de commandement, car leurs compétences (contrairement à celles des sorciers et des prêtres) recueillent la compréhension et la confiance de la populace.
- Les gladiateurs et combattants professionnels ne se rencontrent que rarement dans le nord ; mais il arrive que certains royaumes dépravés organisent des combats entre esclaves ou prisonniers et monstres. Les royaumes du sud plus anciens, comme Amn, Calimshan et Unther, ont instauré des guildes de gladiateurs.


Dernière édition par Oghma le Lun 29 Déc - 2:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guerriers de Faerun   Lun 29 Déc - 2:10

Devenir un Guerrier

De toutes les classes, le Guerrier possède les capacités martiales les plus étendues (d'où le nom). Les Guerriers sont familiers avec toutes les armes et les armures standard. En plus de leurs prouesses martiales en général, chaque Guerrier développe des spécialités qui lui sont propres. Un Guerrier peut se spécialiser dans certaines armes, un autre peut être entraîné à exécuter d'étonnants mouvements spécifiques. En gagnant de l'expérience, les Guerriers ont de plus en plus d'opportunités de développer leurs compétences au combat. Grâce à leur concentration sur les mouvements martiaux, ils peuvent maîtriser les plus difficiles relativement vite.

Citation
"Avec un bon marteau de guerre, on peut se défaire assez facilement d’un lanceur de sort, le plus dur restant de l’approcher"
Korgan Brisécu, guerrier nain


Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d10

Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur

Armes et armures : Toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures, tous les boucliers.

Compétences : Concentration, Discipline, Parade, Premiers secours, Savoir, Fabrication de piéges, Fabrication d'armures, Fabrication d'armes

Points de compétences : 2 + modificateur d’Int. (X4 au premier)

Dons Supplémentaires : Le don supplémentaire doit être choisit dans la liste suivante : Ambidexterie, Arme de prédilection, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation (HotU), Botte secrète, Combat à deux arme, Combat en aveugle (SoU), Coup ajusté, coup de pied circulaire (SoU), Coup vicieux (SoU), Désarmement, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat (SoU), Expertise suprême (SoU), Parade de projectiles, Renversement, Science du renversement, Science du combat à 2 armes, Science du combat à mains nues, Science du critique, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale, Succession d’enchaînement(SoU), Tir à bout portant, Tir rapide, Uppercut.

Progression du guerrier :

NiveauEvolution des pouvoirs
Niv. 01Don supplémentaire
Niv. 02Don supplémentaire
Niv. 03-
Niv. 04Don supplémentaire
Niv. 05-
Niv. 06Don supplémentaire
Niv. 07-
Niv. 08Don supplémentaire
Niv. 09-
Niv. 10Don supplémentaire
Niv. 11-
Niv. 12Don supplémentaire
Niv. 13-
Niv. 14Don supplémentaire
Niv. 15-
Niv. 16Don supplémentaire
Niv. 17-
Niv. 18Don supplémentaire
Niv. 19-
Niv. 20Don supplémentaire
EPIC
Niv. 21-
Niv. 22-
Niv. 23-
Niv. 24-
Niv. 25-
Niv. 26-
Niv. 27-
Niv. 28-

Progression EPIC du guerrier :

Dons supplémentaires : Le guerrier épique gagne un don supplémentaire tous les 2 niveaux après le niveau 20.

Dons supplémentaires de guerrier épique : Arme de prédilection épique (HotU), Critique dévastateur (HotU), Initiative supérieure (HotU), Peau métallique (HotU), Prouesse épique (HotU), Réduction épique des dégâts (HotU), Robustesse épique (HotU), Science de l'attaque en rotation épique (HotU), Science de l'uppercut (HotU), Spécialisation martiale épique (HotU), ainsi que les dons Ambidexterie, Arme de prédilection, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation (HotU), Botte secrète, Combat à deux arme, Combat en aveugle (SoU), Coup ajusté, coup de pied circulaire (SoU), Coup vicieux (SoU), Désarmement, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat (SoU), Expertise suprême (SoU), Parade de projectiles, Renversement, Science du renversement, Science du combat à 2 armes, Science du combat à mains nues, Science du critique, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale, Succession d’enchaînement(SoU), Tir à bout portant, Tir rapide, Uppercut.
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