Les Chroniques de Valombre

Forum du Serveur Neverwinter Nights [FR] Valombre
 
AccueilFAQS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Druides de Faerun

Aller en bas 
AuteurMessage
Lheo
Le Scribe d'Elminster
Lheo

Nombre de messages : 108
Date d'inscription : 25/03/2008

MessageSujet: Druides de Faerun   Lun 29 Déc - 2:15

Les druides de Faerun



La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la force physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seule les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entré sans autorisation dans son bosquet ont bien souvent du mal à faire la distinction.

Aventure: Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.

Profil: De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement (Voir Armes et armures ci-dessous). Toutes les autres armures leur sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.

Alignement: les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutre sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.

Antécédents: Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.

Races: Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur lien avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.

Autres classes: Les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.

Rôles: Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin par exemple) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.

Sur Faerun


A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui la parcourent. Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut aussi savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts lacs et marais de Faerûn.

Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek, Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas des Abîmes, Rillifane Rallathil, Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Sheela Peryroyl.

Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs vœux spirituels.


Dernière édition par Oghma le Lun 29 Déc - 2:23, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Lheo
Le Scribe d'Elminster
Lheo

Nombre de messages : 108
Date d'inscription : 25/03/2008

MessageSujet: Re: Druides de Faerun   Lun 29 Déc - 2:16

Devenir un Druide

Les Druides lancent des sorts divins pratiquement de la même manière que les Clercs, bien que la plupart obtiennent leurs sorts des puissances de la Nature plutôt que de divinités. Leurs sorts sont basés sur la Nature et les animaux. En plus des sorts, les Druides obtiennent une variété grandissante de pouvoirs magiques, incluant la capacité de prendre la forme d'animaux, au fur et à mesure qu'ils gagnent des niveaux.

Trait de vie
"Le druide avait passé la journée transformé en cheval. Le capitaine des forces ennemis, l’ayant pris comme monture, lui avait permis d’inspecter le dispositif ennemi, sans coup frémir"

Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d8

Bonus à l'Attaque Moyen
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur et Volonté

Alignement : Tout Neutre - les Druides, vivant au milieu de l'indifférence suprême de la Nature, doivent conserver un minimum d'impartialité.

Armes et armures : Les Druides savent manier les armes suivantes : Bâton, Cimeterre, Dague, Fléchette, Fronde, Gourdin et Serpe.
Les armures légéres et intermédiaires, tous les boucliers.

Compétences : Concentration, Connaissance des sorts, Empathie animal, Parade, Persuasion, Premiers secours, Savoir, Fabrication de piéges, Fabrication d'armes, Fabrication d'armures

Points de compétences : 4 + modificateur d’Int. (x4 au premier)

Sorts divins : Un Druide lance des sorts divins, qui sont tirés de la liste de sorts des Druides. Un Druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Druide doit avoir un score de Sagesse égal ou supérieur à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1 et ainsi de suite).

Compagnon Animal : Les druides peuvent appeler un animal comme compagnon qui leur reste fidèle jusqu’à la mort. Gagné au niveau 1, les différentes races de compagnon animal sont l’araignée géante, le blaireau, le faucon, le loup, le loup sanguinaire, l’ours brun, la panthère, le rat sanguinaire et le sanglier. La race du compagnon animal est choisit à la création du personnage, et peut être changer à chaque nouveau niveau de druide. Utilisation 1 fois/jours, jusqu’à ce que l’animal soit tué ou renvoyé.

Instinct naturel : Gagné au niveau 1, les druides bénéficient d’uns bonus de +2 aux jets d’attaque quand ils combattent en milieu naturel.

Absence de traces : Les druides se déplacent sans laisser de traces en pleine nature. Gagné au niveau 3, bonus de +4 à tous les jets de Déplacement silencieux et de Discrétion effectué en milieu naturel.

Déplacement facilité : Les druides se déplacent sans encombre malgré les obstacles. Gagné au niveau 2, le personnage est immunisé contre les sorts Enchevêtrement, Graisse et Toile d’araignée.

Résistance à l'appel de la Nature En raison de leur grande compréhension de la nature, de sa faune et de sa flore, les druides sont capables d’éviter les dangers les plus fréquents du monde naturel. Gagné au niveau 4, le druides reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de type Terreur.

Forme Animale Les druides ont la possibilité de se transformer en plusieurs animaux différents. Gagné au niveau 5, le personnage se transforme en ours brun, panthère, loup, sanglier ou blaireau, x1/jour. Au niveau 6, x2/jour. Au niveau 7, x3/jour. Au niveau 10, x4/jour. Au niveau 12, les formes animales deviennent sanguinaires, sauf pour la panthère. Au niveau 14, x5/jour. Au niveau 18, x6/jour. Les formes animales deviennent de plus en plus puissantes au fur et à mesure que l’on gagne des niveaux de druides. Utilisation sur décision.

Immunité au Venin A haut niveau, les druides sont capable de résister à la plupart des poisons. Gagné au niveau 9, les druides sont immunisés contre le poison.

Forme Elementaire A très haut niveau, les druides ont la possibilité de se transformer en élémentaires. Gagné au niveau 16, le personnage se transforme en élémentaire de taille TG x1/jour ; au niveau 17, x2/jour ; au niveau 19, x3/jour ; au niveau 20, en Seigneur élémentaire. Ce pouvoir fait effet pendant 1 h/niveau. Utilisation sur décision.

Progression du druide :

NiveauEvolution des pouvoirs
Niv. 01Compagnon animal, Instinct naturel
Niv. 02Déplacement facilité
Niv. 03Absence de traces
Niv. 04Résistance à l'appel de la nature
Niv. 05Forme animale (1/jour)
Niv. 06Forme animale (2/jour)
Niv. 07Forme animale (3/jour)
Niv. 08-
Niv. 09Immunité contre le poison
Niv. 10Forme animale (4/jour)
Niv. 11-
Niv. 12-
Niv. 13-
Niv. 14Forme animale (5/jour)
Niv. 15-
Niv. 16Forme élémentaire (1/jour)
Niv. 17Forme élémentaire (2/jour)
Niv. 18Forme animale (6/jour)
Niv. 19Forme élémentaire (3/jour)
Niv. 20Forme élémentaire (4/jour)
EPIC
Niv. 21-
Niv. 22Forme animale (A volonté)
Niv. 23-
Niv. 24-
Niv. 25-
Niv. 26Forme élémentaire (A volonté)
Niv. 27-
Niv. 28-

Progression EPIC du druide :

Dons supplémentaires : Le druide épique gagne un don supplémentaire tous les 4 niveaux après le niveau 20.

Dons supplémentaires du druide épique : Ecole renforcée épique (HotU), Efficacité des sorts accrue épique (HotU), Forme animale de dragon (HotU), Incantation rapide automatique (HotU), Incantation silencieuse automatique (HotU), Incantation statique automatique (HotU), Résistance aux énergies destructives (HotU), Sagesse surhumaine (HotU), Science de la magie de guerre (HotU).

Spécial :
Forme animale infinie : Au 22ème niveau, un druide peut utiliser à volonté son pouvoir de Forme animale.
Forme élémentaire infinie : Au 26ème niveau, un druide peut utiliser à volonté son pouvoir de Forme élémentaire.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Druides de Faerun
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Aide] Le temps et Calendrier de Faerun
» LES DRUIDES
» Un bien long voyage...
» De la magie druidique
» I | Les humains - Druides et Chasseurs

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Chroniques de Valombre :: Section Roleplay :: La Tour d'Elminster :: Les Classes de Faérûn-
Sauter vers: