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 Paladins de Faerun

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Lheo
Le Scribe d'Elminster
Lheo


Nombre de messages : 108
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MessageSujet: Paladins de Faerun   Paladins de Faerun Icon_minitimeLun 29 Déc - 1:58

Les paladins de Faerun

Paladins de Faerun Topic29NotesImage1


La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Aventure: Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en "quête" plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil: La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement: Les paladins doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Antécédents: On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelé et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Races: Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes: Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêt à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêt à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle: Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.

Faerun


Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien qui ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.

Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) dispose parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.


Dernière édition par Oghma le Lun 29 Déc - 2:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Paladins de Faerun   Paladins de Faerun Icon_minitimeLun 29 Déc - 2:00

Devenir un Paladin

Une puissance divine protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Elle le protège des blessures, des maladies, lui permet de se soigner, et la garde contre la terreur. Un Paladin peut également utiliser cette puissance pour aider les autres, soigner leurs blessures ou guérir les maladies. Enfin, un Paladin peut utiliser cette puissance pour détruire le Mal. Même un Paladin novice peut détecter le Mal, et des Paladins plus expérimentés peuvent châtier leurs ennemis maléfiques et repousser les mort-vivants.

Trait de vie
"Le blessé était mourant, le paladin s’approcha de lui, et, posant les mains sur sa blessure, il invoqua la puissance de son dieu. Ceci eu l’effet escompté, la blessure se referma sous les mains du paladin, sauvant ainsi le mourant"

Caracteristiques particulières :

Dé de vie : d10

Bonus à l'Attaque Elevé
Jets de Sauvegarde Forts Vigueur

Alignement : Loyal bon uniquement

Armes et armures : Toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures, tous les boucliers.

Compétences : Concentration, Discipline, Parade, Persuasion, Premiers secours, Raillerie, Savoir, Fabrication de piéges, Fabrication d'armes, Fabrication d'armures

Points de compétences : 2 + modificateur d’Int. (4 au premier)

Grâce Divine : Au niveau 1, le Paladin ajoute son bonus de Charisme à tous ses Jets de sauvegarde.

Imposition des mains : A partir du niveau 1, un Paladin avec un Charisme d'au moins 12 peut soigner les blessures (les siennes ou ceux des autres) par le toucher. Chaque jour, il peut soigner un nombre total de Points de Vie égal à son niveau de Paladin multiplié par son bonus de Charisme. Par exemple, un Paladin de niveau 7 avec un Charisme de 16 (bonus de +3) peut guérir 21 points de dégâts par jour.

Santé Divine Au niveau 1, un Paladin obtient l'immunité à toutes les maladies, y compris surnaturelles et magiques (telles la pourriture de la momie et la lycanthropie).

Châtiment du Mal : A partir du niveau 2, Une fois par jour, un Paladin peut tenter de Châtier le Mal grâce à une attaque de mélée normale. Il ajoute son bonus de Charisme au jet d'Attaque et inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau de Paladin. Si le Paladin Châtie par erreur une créature qui n'est pas maléfique, le Châtiment n'a aucun effet, mais la capacité est tout de même utilisée pour la journée. Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, le Paladin peut Châtier le Mal une fois de plus par jour jusqu'au maximum de cinq par jour au niveau 20.

Aura de Bravoure : A partir du niveau 2, le Paladin est immunisé à la terreur (magique ou autre). Tout allié à moins de 3 mètres de lui gagne +4 à ses Jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

Renvoi des Morts Vivants Au niveau 3, le Paladin obtient la possibilité de repousser les mort-vivants. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + bonus de Charisme. Il repousse les mort-vivants comme un Clerc de trois niveaux inférieurs.

Délivrance de la Maladie Au niveau 3, un Paladin peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, et tous les trois niveaux suivants, le Paladin peut l'utiliser une fois de plus par jour.

Sorts divins Au niveau 4, le Paladin obtient la possibilité de lancer un certain nombre de sorts divins, tirés de la liste de sorts des Paladins. Un Paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Paladin doit avoir un score de Sagesse égal à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour les sorts de niveau 1, et ainsi de suite).

Destrier du Paladin A partir du niveau 5, le Paladin peut l'appeler. Ce cheval est intelligent, loyal et très puissant.
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